La forma en la que se nos presentan los contenidos audiovisuales lleva tiempo evolucionando para que sintamos cada vez una experiencia más realista. Hemos pasado de las gafas de cartón con “lentes” rojas y azules (con las que veíamos al típico tyrannosaurus rex con una cierta profundidad) a ver películas en el cine o en nuestra casa en 3D con una calidad más que aceptable. Pero hace unas semanas tuve la oportunidad de probar las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2 y, como decirlo, sabía que no era real pero no estaba seguro de que fuera virtual.
¿Oculus Rift?
Sin entrar en especificaciones técnicas pero sí en explicaciones terrenales. Con Oculus, tal como sucede en la vida real, cada uno de tus ojos recibe una imagen independiente que después será procesada por tu cerebro. El ángulo de visión que ofrece es de 100°, que no está nada mal teniendo en cuenta que el ángulo de visión del ojo humano ronda los 140°. Y lo mejor de todo, puedes girar tu cabeza, mirar hacia arriba, hacia abajo, darte la vuelta por completo e incluso acercarte a un objeto; la inmersión en lo que te rodea es total.
Aunque aún hay algo mejor que la inmersión visual absoluta que os comento y es que con Oculus Rift tu cuerpo siente: ¿te asomas a un precipicio? sentirás vértigo; ¿te encuentras flotando en el espacio? sentirás el vacío; ¿desciendes a toda velocidad en una atracción? sentirás la adrenalina. Unos vídeos para los incrédulos:
Un socio a tener en cuenta
Las aplicaciones de un dispositivo como este son casi ilimitadas, en el ámbito del marketing de contenidos o en el brand entertaiment las marcas tienen en Oculus y en la realidad virtual un socio de primera línea, porque no solo ofrece una alternativa a la hora de consumir los contenidos si no que, como hemos comentado, genera sensaciones reales. Imaginad por ejemplo que una empresa dedicada a los deportes de aventura nos muestra a través de Oculus sus vuelos en parapente en primera persona, o que podamos subirnos dentro del coche que pretendemos comprar sin salir de casa, o ver un piso tal y como será y no en un plano… Seguro que se os ocurren cientos de aplicaciones más.
Facebook ya piensa en la realidad virtual
Sí, porque en marzo de 2014 Facebook compró a la compañía Oculus VR por 2.000 millones de dólares. Y es que en palabras de Mark Zuckerberg:
Oculus tiene la oportunidad de crear una plataforma cada vez más social, y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos
Oculus tiene potencial para hacer posibles experiencias imposibles.
Para más información en castellano sobre realidad virtual y dispositivos como Oculus os recomiendo: www.realovirtual.com


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